Minggu, 20 November 2011

Tugas Ilmu Sosial Dasar (2)


Nama               :     Dana Kristiawan
NPM               :     11111703
Kelas               :     1KA27
Uraian             :     Tugas 2 Ilmu Sosial Dasar


PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK

Pemrograman berorientasi objek ( Inggris: object oriented programming disingkat OOP ) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya,
Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
  • Kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
  • Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
  • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
  • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi izin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
  • Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
  • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri. http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek
Pemograman adalah Suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk mengerjakan sesuatu,dimana intruksi tersebut menggunakan bahasa yang dimengerti oleh komputer atau di kenal dengan bahasa pemograman.
Konsep Object Oriented sebenarnya bukanlah barang baru dalam dunia bahasa pemograman. Konsep ini sudah lama ada di mulai dari bahasa pemograman Small Talk,LISP,C++,dan beberapa bahasa pemogaran lainnya.
Pemrograman Object Oriented di maksudkan adalah membuat suatu program yang terdiri dari berbagai object yang saling berinteraksi. Dalam mebangun program yang masih sederhana konsep object oriented ini akan terasa sangat menyusahkan, akan tetapi ketika kita membuat Sebuah program yang ruaang lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karena akan terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat.
Dalam konsep object oriented akan kita temukan kata object class, class merupakan pola atau teamplate yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama,perilaku,atu disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah implementasi dari class. Sebagai contoh : dalam pembangunan suatu gedung tentunya seorang arsitek akaan menggunakan gambar desain gedung,dan kemudian akan di buat gedung nyatanya, Dalam contoh ini gambar desain gedung dapat kita kategorikan sebagai class dan gedungnyata sebagai implementasi dari gambar gedung yang dapat kita kata gorikan sebagai object. Dari suatu class dapat di buat beberapa object yang sama.
• OOP (Object oriented Programing)
Pemograman Object Oriented adalah membuat suatu program yang terdiri dari berbagai oject yang saling berinteraksi (dalam beberapa buku di artikan dengan bertukar pesan antar object). Ketika membuat Sebuah program yang ruang lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karna akan terasa lebih mudah untuk menggorganisir program yang telah kita buat,Dalam konsep object oriented terdapat 2 istilah yaitu objeck dan class,class merupakan pola atau template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama,perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah implementasi dari class.
Tujuan utama dari pengembngan perangkat lunak atau program berorientasi object adalah
1. Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan rekayasa perangkat lunak
2. Menurunkan biaya perwatan perangkat lunak
3. Pemograman beririentasi object memberikan landasan yang sangat berguna untuk pembuatan prototype system secara cepat.
Pedoman yang di sajikaan untuk menentukan object-object dalam suatu pemrograman:
  1. Correctness Sufficiency
Dalam mendesain proram sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi yang di butuhkan.
  1. Robustness
Object-object yang kita desain sebaiknya dapat mebuat suatu program menjadi tangguh,dalam hal ini di harapkan program yang di buat meiliki error yang sedikit dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun.
  1. Flexibility
Object –object yang didesain sebaiknya mudah untuk di expand atau di kembangkan (bersifat flexbiliaty). Hal ini di butuh kan karena dalam perbuatan program sering kali kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan desain yang di ingn kan oleh user atau pengguna.
  1. Reasbility
Kode-kde pogram yang telah kita buat,dapat kita gunakan kembali.Hal ini haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang kita buat.
  1. Efficiency
Desain yang kita buat sebaiknya efesien karena akan berkaitan dengan penggunaan resorce hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam factor kecepatan maupun dalam factor penyimpanan data atau program.
Pemrograman berorientasi Object merupakan paradigma pemrograman yang menggunakan " objek "- struktur data yang terdiri dari bidang data dan metode bersama dengan interaksi mereka - untuk merancang aplikasi dan program komputer. Programming techniques may include features such as data abstraction , encapsulation , modularity , polymorphism , and inheritance . Pemrograman teknik dapat mencakup fitur seperti data abstraksi , enkapsulasi , modularitas , polimorfisme , dan warisan . Many modern programming languages now support OOP. Banyak modern bahasa pemrograman sekarang mendukung OOP.
Sebuah objek adalah bundel diskrit fungsi dan prosedur, seringkali berkaitan dengan konsep dunia nyata tertentu seperti pemegang rekening bank, pemain hoki, atau buldoser. Lain buah perangkat lunak dapat mengakses objek hanya dengan memanggil fungsi dan prosedur yang telah diizinkan untuk dipanggil oleh orang luar Sejumlah besar insinyur perangkat lunak setuju bahwa mengisolasi objek dengan cara ini membuat software mereka lebih mudah untuk mengelola dan melacak. Namun, sejumlah besar insinyur merasa kebalikannya mungkin benar: bahwa perangkat lunak menjadi lebih kompleks untuk mempertahankan dan dokumen, atau bahkan untuk insinyur dari awal Kondisi di mana OOP menang atas teknik alternatif (dan sebaliknya) sering tetap tak tertulis oleh salah satu pihak, bagaimanapun, pembahasan rasional dari topik yang sulit, dan sering menyebabkan perdebatan sengit [ rujukan? ] atas masalah.
Pemrograman berorientasi obyek memiliki akar yang dapat ditelusuri ke tahun 1960-an. Sebagai perangkat keras dan software menjadi semakin kompleks, pengelolaan sering menjadi perhatian. Para peneliti mempelajari cara untuk menjaga kualitas software dan pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan sebagian untuk mengatasi masalah-masalah umum dengan sangat menekankan diskrit, unit dapat digunakan kembali logika. Teknologi ini berfokus pada data daripada proses, dengan program yang terdiri dari modul mandiri ("kelas"), setiap contoh yang ("objek") berisi semua informasi yang dibutuhkan untuk memanipulasi data struktur sendiri ("anggota"). Hal ini berbeda dengan yang ada pemrograman modular yang telah dominan selama bertahun-tahun yang difokuskan pada fungsi dari sebuah modul, bukan data spesifik, tetapi juga disediakan untuk penggunaan kembali kode , dan cukup dapat digunakan kembali unit-diri dari logika pemrograman, memungkinkan kolaborasi melalui penggunaan modul terkait ( subrutin ).. Pendekatan yang lebih konvensional, yang masih tetap, cenderung untuk mempertimbangkan data dan perilaku secara terpisah.
Istilah "benda" dan "berorientasi" dalam sesuatu seperti pengertian modern berorientasi objek pemrograman tampaknya membuat penampilan pertama mereka di MIT pada akhir 1950-an dan awal 1960-an "member functions Dalam lingkungan dari kecerdasan buatan kelompok, pada awal 1960, "objek" bisa merujuk ke item diidentifikasi ( LISP atom) dengan sifat (atribut); Alan Kay kemudian mengutip pemahaman rinci internal LISP sebagai pengaruh yang kuat pada pemikirannya pada tahun 1966. Contoh lain MIT awal Sketchpad diciptakan oleh Ivan Sutherland pada tahun 1960-1961, dalam glossary dari laporan teknis 1963 berdasarkan disertasi tentang Sketchpad, Sutherland didefinisikan pengertian dari "objek" dan "contoh" (dengan konsep kelas ditutupi oleh "master" atau "definisi"), walaupun khusus untuk interaksi grafis. [4] Juga, sebuah MIT ALGOL versi, AED-0, terkait struktur data ("plexes", di dialek) secara langsung dengan prosedur, pertanda apa yang kemudian disebut "pesan", "metode" dan "fungsi anggota".
Objek sebagai konsep formal dalam pemrograman diperkenalkan pada tahun 1960 di Simula 67, revisi utama dari Simula I, bahasa pemrograman yang dirancang untuk simulasi kejadian diskrit , diciptakan oleh Ole-Johan Dahl dan Kristen Nygaard dari Norwegia Computing Center di Oslo . [ 7] Simula 67 dipengaruhi oleh SIMSCRIPT dan Hoare's diusulkan "kelas merekam". [5] [8] Simula memperkenalkan gagasan kelas dan contoh atau benda (dan juga subclass, metode virtual, coroutines, dan simulasi kejadian diskrit) sebagai bagian sebuah paradigma pemrograman yang eksplisit. The language also used automatic garbage collection that had been invented earlier for the functional programming language Lisp . Bahasa ini juga digunakan otomatis pengumpulan sampah yang telah diciptakan sebelumnya untuk pemrograman fungsional bahasa Lisp . Simula yang digunakan untuk pemodelan fisik, seperti model-model untuk mempelajari dan meningkatkan pergerakan kapal dan isinya melalui pelabuhan kargo . Ide-ide Simula 67 dipengaruhi bahasa banyak kemudian, termasuk Smalltalk, turunan dari LISP ( CLOS ), Object Pascal , dan C + + .
The Smalltalk bahasa, yang dikembangkan di Xerox PARC (oleh Alan Kay dan lain-lain) pada 1970-an, memperkenalkan pemrograman berorientasi obyek istilah untuk mewakili penggunaan meresap objek dan pesan sebagai dasar untuk perhitungan. . Smalltalk pencipta dipengaruhi oleh ide-ide yang diperkenalkan dalam Simula 67, tapi Smalltalk dirancang untuk menjadi sistem yang dinamis sepenuhnya di mana kelas dapat dibuat dan dimodifikasi secara dinamis, bukan statis seperti dalam Simula 67. [9] Smalltalk dan dengan itu OOP diperkenalkan untuk khalayak yang lebih luas oleh Agustus 1981 edisi majalah Byte .
Pada 1970-an, Smalltalk karya tersebut Kay telah mempengaruhi masyarakat Lisp untuk menggabungkan teknik-teknik berbasis objek yang diperkenalkan untuk pengembang melalui mesin Lisp . . Eksperimen dengan berbagai ekstensi Lisp (seperti Loops dan Rasa memperkenalkan multiple inheritance dan mixin ), akhirnya mengarah pada Common Lisp Object System (CLOS, bagian dari berorientasi obyek bahasa pemrograman standar pertama, ANSI Common Lisp ), yang mengintegrasikan pemrograman fungsional dan pemrograman berorientasi obyek dan memungkinkan perpanjangan melalui protokol Meta-objek . the Linn Smart Rekursiv . Contoh termasuk iAPX Intel 432 dan Linn Smart Rekursiv .
Pemrograman berorientasi obyek yang dikembangkan sebagai metodologi pemrograman dominan di awal dan pertengahan 1990-an ketika bahasa pemrograman yang mendukung teknik menjadi tersedia secara luas. . Ini termasuk Visual FoxPro 3.0 C + + dan Delphi. dominasi semakin ditingkatkan oleh meningkatnya popularitas antarmuka pengguna grafis , yang sangat tergantung pada teknik pemrograman berorientasi-objek.. Sebuah contoh dari GUI dinamis perpustakaan erat kaitannya dan bahasa OOP dapat ditemukan di Kakao kerangka pada Mac OS X , ditulis dalam Objective-C , sebuah berorientasi, dinamis-ekstensi objek pesan ke C berdasarkan Smalltalk.. OOP toolkit juga meningkatkan popularitas pemrograman event-driven (walaupun konsep ini tidak terbatas pada OOP).. Beberapa merasa bahwa hubungan dengan GUI (nyata atau dianggap) adalah apa yang didorong OOP ke dalam arus pemrograman.
Niklaus Wirth dan rekan-rekannya juga telah menyelidiki topik seperti abstraksi data dan pemrograman modular (walaupun ini telah umum digunakan pada tahun 1960 atau sebelumnya). Modula-2 (1978) termasuk baik, dan berhasil desain mereka, Oberon , termasuk pendekatan khusus untuk objek orientasi, kelas, dan semacamnya Pendekatan ini tidak seperti Smalltalk, dan sangat tidak seperti C + +.
Obyek fitur telah ditambahkan ke banyak bahasa yang ada selama waktu itu, termasuk Ada , BASIC , Fortran , Pascal , dan lain-lain. Menambahkan fitur ini untuk bahasa yang awalnya tidak dirancang untuk mereka sering menyebabkan masalah dengan kompatibilitas dan rawatan kode.
Baru-baru ini, sejumlah bahasa telah muncul yang terutama berorientasi objek belum kompatibel dengan metodologi prosedural, seperti Python dan Ruby .. Mungkin komersial penting baru-baru ini bahasa berorientasi objek yang paling adalah Visual Basic.NET (VB.NET) dan C # , baik yang dirancang untuk Microsoft NET. platform, dan Jawa , yang dikembangkan oleh Sun Microsystems .kedua kerangka menunjukkan manfaat penggunaan OOP dengan membuat sebuah abstraksi dari implementasi dengan cara mereka sendiri.. VB.NET dan C # mendukung warisan lintas bahasa, kelas memungkinkan didefinisikan dalam satu bahasa ke bahasa subclass kelas didefinisikan dalam bahasa lain. Java berjalan dalam mesin virtual, sehingga memungkinkan untuk berjalan di semua sistem operasi yang berbeda.. VB.NET dan C # menggunakan pola Strategi untuk mencapai-bahasa warisan lintas, sedangkan Jawa memanfaatkan pola Adapter.
Sama seperti pemrograman prosedural menyebabkan perbaikan teknik seperti pemrograman terstruktur , desain perangkat lunak berorientasi objek metode modern meliputi perbaikan [ rujukan? ] seperti penggunaan pola desain , desain dengan kontrak , dan bahasa pemodelan (seperti UML ).

• Konsep dasar dan fitur
Sebuah survei oleh Deborah J. Armstrong hampir 40 tahun sastra komputasi mengidentifikasi sejumlah "quark", atau konsep mendasar, ditemukan dalam mayoritas kuat definisi dari OOP.
Tidak semua konsep-konsep ini dapat ditemukan dalam semua bahasa pemrograman berorientasi-objek, dan pemrograman berorientasi objek yang menggunakan kelas kadang-kadang disebut pemrograman berbasis kelas . tidak biasanya menggunakan kelas. Akibatnya, secara signifikan berbeda namun terminologi analog digunakan untuk mendefinisikan konsep objek dan contoh.
Cuire Benjamin Pierce dan beberapa peneliti lain melihat sebagai sia-sia setiap usaha untuk menyaring OOP untuk satu set minimal fitur Meskipun demikian, ia mengidentifikasi fitur fundamental yang mendukung gaya pemrograman OOP dalam bahasa berorientasi objek yang paling :
         Dynamic dispatch - ketika metode bisa dipanggil pada objek, obyek itu sendiri menentukan kode apa yang dijalankan dengan melihat metode pada waktu berjalan dalam sebuah tabel yang berhubungan dengan objek. Fitur ini membedakan objek dari suatu tipe data abstrak (atau modul), yang memiliki pelaksanaan (statis) tetap operasi untuk semua kasus. Ini adalah metodologi pengembangan program yang memberikan komponen modular sementara pada saat yang sama yang sangat efisien.
         Encapsulation (atau multi-metode , dalam hal ini negara disimpan terpisah)
         Subtipe polimorfisme
         Object inheritance (or delegation ) Objek warisan (atau delegasi )
         rekursi Buka - variabel khusus (sintaktis mungkin kata kunci), biasanya disebut this atau self, yang memungkinkan badan metode untuk memanggil metode tubuh lain objek yang sama Variabel ini akhir-terikat, yang memungkinkan sebuah metode yang didefinisikan dalam satu kelas untuk memanggil metode lain yang ditentukan kemudian, dalam beberapa subclass daripadanya.
Demikian pula, dalam bukunya 2003, Konsep-konsep dalam bahasa pemrograman, John C. Mitchell mengidentifikasi empat fitur utama: dinamis pengiriman, abstraksi , subtipe polimorfisme, dan pewarisan. Michael Lee Scott dalam Bahasa Pemrograman pragmatik hanya mempertimbangkan enkapsulasi, pewarisan dan dinamis pengiriman.
Kelas (ilmu komputer)
Kelas adalah template untuk suatu obyek, suatu datatype ditetapkan pengguna yang berisi variabel, properti, dan metode. kelas mendefinisikan karakteristik abstrak sesuatu (objek), termasuk karakteristiknya (atributnya, ladang atau properti ) dan hal-hal yang bisa dilakukan (perilaku, metode , operasi atau fitur. Orang mungkin mengatakan bahwa kelas adalah cetak biru atau pabrik yang menggambarkan sifat sesuatu Sebagai contoh, kelas Dog akan terdiri dari ciri-ciri yang dimiliki oleh semua anjing, seperti berkembang biak dan warna bulu (karakteristik), dan kemampuan untuk kulit dan duduk (perilaku). Kelas menyediakan modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi-objek.. kelas A biasanya harus dikenali oleh programmer non-akrab dengan masalah domain, yang berarti bahwa karakteristik kelas harus masuk akal dalam konteks. Selain itu, kode untuk kelas harus relatif self-contained (umumnya menggunakan enkapsulasi Secara kolektif, sifat dan metode yang didefinisikan oleh kelas disebut anggota.
Instance (ilmu komputer)
Satu dapat memiliki sebuah instance dari kelas; contoh adalah objek yang sebenarnya dibuat pada saat run-time Dalam programmer vernakular, yang Lassie objek merupakan instance dari Dog kelas. Set nilai dari atribut objek tertentu disebut nya negara . Objek ini terdiri dari negara dan perilaku yang didefinisikan di kelas objek.
Metode (ilmu komputer)
Metode adalah satu set pernyataan prosedural untuk mencapai hasil yang diinginkan.. Ia melakukan berbagai jenis operasi pada tipe data yang berbeda Dalam bahasa pemrograman, metode (terkadang disebut sebagai "fungsi") adalah verba. Lassie , menjadi Dog , memiliki kemampuan untuk kulit. So bark() is one of Lassie 's methods. Jadi bark() adalah salah satu Lassie metode s '. . Dia mungkin memiliki metode-metode lain juga, misalnya sit() atau eat() atau walk() atau save(Timmy) .. Dalam program tersebut, menggunakan metode biasanya mempengaruhi hanya satu objek tertentu; semua Dog s mengonggong, namun Anda hanya perlu satu anjing tertentu untuk melakukan menggonggong.
Message passing
"Proses di mana suatu objek mengirim data ke obyek lain atau meminta objek lain untuk memanggil sebuah metode." Juga dikenal dengan beberapa bahasa pemrograman interfacing. Sebagai contoh, objek yang disebut Breeder dapat memberitahu Lassie objek untuk duduk dengan melewati sebuah "duduk" pesan yang memanggil Lassie's "duduk" metode. Sintaks bervariasi antara bahasa, misalnya: [Lassie sit] di Objective-C. In Java, code-level message passing corresponds to "method calling". Di Jawa, kode-Tingkat kelulusan pesan sesuai dengan "metode panggilan". Beberapa bahasa dinamis menggunakan double-pengiriman atau multi-dispatch untuk menemukan dan lulus pesan.
Abstraksi (ilmu komputer)
Abstraksi mengacu pada tindakan yang merupakan fitur penting tanpa termasuk rincian latar belakang atau penjelasan. Classes use the concept of abstraction and are defined as a list of abstract attributes. Kelas menggunakan konsep abstraksi dan didefinisikan sebagai daftar atribut abstrak.
Encapsulation (pemrograman berorientasi obyek)
Enkapsulasi menyembunyikan rincian fungsional kelas dari objek yang mengirim pesan itu.  Sebagai contoh, Dog kelas memiliki bark() variabel metode, data Kode untuk mendefinisikan metode persis bagaimana kulit terjadi (misalnya, dengan inhale() dan kemudian, di sebuah lapangan tertentu dan volume). Timmy, teman s ', bagaimanapun, tidak perlu tahu persis bagaimana dia menyalak Enkapsulasi dicapai dengan menetapkan kelas dapat menggunakan anggota objek Hasilnya adalah bahwa setiap objek menghadapkan untuk setiap kelas tertentu antarmuka - para anggota dapat diakses oleh kelas tersebut. Alasan untuk enkapsulasi adalah untuk mencegah klien dari sebuah antarmuka dari tergantung pada bagian-bagian dari implementasi yang mungkin berubah di masa depan, sehingga memungkinkan perubahan tersebut akan dibuat lebih mudah, yaitu, tanpa perubahan untuk klien. Sebagai contoh, sebuah antarmuka dapat memastikan bahwa anak anjing hanya dapat ditambahkan ke sebuah objek dari kelas Dog oleh kode di kelas itu Anggota sering ditetapkan sebagai public, protected atau swasta, menentukan apakah mereka yang tersedia untuk semua kelas, sub-kelas atau hanya kelas mendefinisikan. Beberapa bahasa melangkah lebih jauh: Jawa menggunakan modifier akses standar untuk membatasi akses juga untuk kelas-kelas dalam paket yang sama, C # dan VB.NET cadangan beberapa anggota kelas-kelas dalam majelis yang sama menggunakan kata kunci internal (C #) atau Teman (VB.NET). Eiffel dan C + + membolehkan satu untuk menentukan kelas dapat mengakses setiap anggota.
Warisan (pemrograman berorientasi obyek)
Inheritance memungkinkan programmer untuk memperlakukan anggota kelas turunan seperti anggota kelas induk mereka. Jenis hubungan ini disebut anak-orang tua atau-hubungan"Subclass" adalah versi yang lebih khusus dari kelas, yang mewarisi atribut dan perilaku dari kelas orang tua mereka, dan bisa memperkenalkan mereka sendiri.
Sebagai contoh, kelas Dog mungkin memiliki sub-kelas yang disebut Collie , Chihuahua , dan GoldenRetriever. Dalam hal ini, akan menjadi sebuah instance dari Collie subclass. Misalkan Dog kelas mendefinisikan sebuah metode yang disebut bark() dan sifat yang disebut furColor . Masing-masing sub-kelas nya ( Collie , Chihuahua , dan GoldenRetriever ) akan mewarisi para anggota, yang berarti bahwa programmer hanya perlu menulis kode untuk mereka sekali.
Sebagai contoh, Collie subclass mungkin menetapkan bahwa default furColor untuk collie adalah coklat-putih.. The Chihuahua subclass mungkin menetapkan bahwa metode menghasilkan nada tinggi secara default.. The Chihuahua subclass dapat menambahkan metode yang disebut tremble() Jadi sebuah contoh chihuahua individu akan menggunakan bernada tinggi bark() dari Chihuahua subclass, yang pada gilirannya mewarisi biasa bark() dari Dog .. Objek chihuahua juga akan memiliki tremble() metode, tetapi Lassie tidak mau, karena dia adalah Collie , bukan Chihuahua Pada kenyataannya, warisan adalah "sebuah ... adalah" hubungan antara kelas, sedangkan instantiation adalah sebuah "adalah" hubungan antara suatu objek dan kelas: sebuah adalah Dog ("a ... adalah"), tetapi Lassie adalah Collie ("adalah"). Dengan demikian, objek bernama Lassie memiliki metode dari kedua kelas Collie dan Dog .
Beberapa warisan adalah warisan dari lebih dari satu kelas leluhur, baik dari nenek moyang menjadi seorang nenek moyang yang lain.. Sebagai contoh, kelas independen dapat mendefinisikan Dog s dan Cat s, dan Chimera objek dapat dibuat dari dua yang mewarisi semua multiple) perilaku (dari kucing dan anjing.. Ini tidak selalu didukung, karena akan sulit untuk melaksanakan.
Polimorfisme Subtipe
Polimorfisme adalah proses di mana kelas memiliki semua negara dan perilaku kelas lain. Lebih tepatnya, Polimorfisme dalam pemrograman berorientasi obyek adalah kemampuan benda milik berbagai jenis data untuk menanggapi panggilan dari metode dengan nama yang sama, masing-masing menurut sebuah perilaku tipe yang tepat.. Salah satu metode, atau operator seperti +, -, atau *, bisa abstrak diterapkan dalam berbagai situasi.. Jika Dog diperintahkan untuk) , hal ini dapat mendatangkan. Namun, jika suatu Pig diperintahkan untuk, hal ini dapat menimbulkan suatu Setiap subclass menimpa metode warisan dari orang tua kelas .
Decoupling memungkinkan untuk pemisahan interaksi objek dari kelas dan warisan ke lapisan yang berbeda dari abstraksi Penggunaan umum dari decoupling adalah untuk memisahkan polymorphically enkapsulasi, ] yang merupakan praktek menggunakan kode dapat digunakan kembali untuk mencegah modul kode diskrit dari berinteraksi satu sama lainNamun, dalam prakteknya sering melibatkan decoupling trade-offs yang berkaitan dengan pola-pola perubahan menguntungkan. Ilmu mengukur trade-off ini sehubungan dengan perubahan yang sebenarnya secara obyektif masih dalam masa pertumbuhan.
Definisi Formal
Ada beberapa upaya memformalkan konsep yang digunakan dalam pemrograman berorientasi obyek. Konsep berikut dan konstruksi telah digunakan sebagai interpretasi konsep OOP:
         datatypes coalgebraic
         abstract data types (which have existential types ) allow the definition of modules but these do not support dynamic dispatch tipe data abstrak (yang memiliki jenis eksistensial ) memungkinkan definisi modul tetapi ini tidak mendukung pengiriman dinamis
         recursive types records catatan menjadi dasar untuk memahami objek jika fungsi literal dapat disimpan dalam bidang (seperti dalam bahasa pemrograman fungsional), tetapi perlu bate sebenarnya jauh lebih kompleks untuk memasukkan fitur penting dari OOP. Beberapa ekstensi dari Sistem F <: yang berhubungan dengan objek bisa berubah telah dipelajari ini memungkinkan kedua polimorfisme subtipe dan polymorphism parametrik (generik).
Upaya untuk menemukan definisi konsensus atau teori di balik benda tidak terbukti sangat sukses (Namun, lihat Abadi & Cardelli untuk definisi formal konsep OOP banyak dan konstruksi), dan sering menyimpang secara luas. Sebagai contoh, beberapa definisi berfokus pada aktivitas mental, dan beberapa program hanya penataan .. Salah satu definisi sederhana adalah bahwa OOP adalah tindakan menggunakan struktur "peta" data atau array yang dapat berisi fungsi dan pointer ke peta lainnya dengan beberapa sintaktis dan gula scoping di atas. Warisan dapat dilakukan oleh kloning peta (kadang-kadang disebut "prototipeOBYEK: =>> Objek adalah entitas run time dalam suatu sistem berorientasi objek. Mereka mungkin mewakili orang, tempat, rekening bank, tabel data atau item apapun bahwa program tersebut telah untuk menangani.
Bahasa OOP
Daftar bahasa pemrograman berorientasi-objek
Simula (1967) secara umum diterima sebagai bahasa pertama yang memiliki fitur-fitur utama dari sebuah bahasa berorientasi objek. Organisasi ini dibentuk untuk membuat program simulasi, di mana apa yang kemudian disebut objek adalah informasi perwakilan paling penting. Smalltalk (1972-1980) ini bisa dibilang contoh kanonik, dan yang satu dengan yang banyak teori pemrograman berorientasi objek adalah dikembangkan.: Mengenai derajat orientasi objek, berikut perbedaan dapat dibuat:
         Bahasa disebut "murni" bahasa OO, karena segala isinya diperlakukan secara konsisten sebagai objek, dari primitif seperti karakter dan tanda baca, semua jalan sampai ke seluruh kelas, prototipe, blok, modul, dll Mereka dirancang khusus untuk memfasilitasi, bahkan menegakkan, metode OO. Examples: Smalltalk, Eiffel , Ruby , JADE . Contoh: Smalltalk, Eiffel , Ruby , JADE .
         Bahasa pemrograman yang dirancang terutama untuk OO, tapi dengan beberapa elemen prosedural. Examples: C++ , C# , Java , Python . Contoh: C + + , C # , Java , Python .
         Bahasa yang secara historis bahasa prosedural , tetapi telah diperpanjang dengan beberapa fitur OO. Examples: VB.NET (derived from VB), Fortran 2003 , Perl , COBOL 2002, PHP , ABAP . Contoh: VB.NET (berasal dari VB), Fortran 2003 , Perl , COBOL 2002, PHP , ABAP .
         Bahasa dengan sebagian besar fitur objek (kelas, metode, warisan, usabilitas), tetapi dalam bentuk jelas asli. Examples: Oberon (Oberon-1 or Oberon-2). Contoh: Oberon (Oberon-1 atau Oberon-2).
         Bahasa dengan tipe data abstrak dukungan, tetapi tidak semua fitur-orientasi obyek, kadang-kadang disebut bahasa berbasis objek. Contoh: Modula-2 (dengan enkapsulasi yang sangat baik dan menyembunyikan informasi), liat , CLU .
OOP dalam bahasa dinamis
Dalam beberapa tahun terakhir, pemrograman berorientasi objek telah menjadi sangat populer di bahasa pemrograman dinamis . Python , Ruby dan Groovy adalah bahasa dinamis dibangun di atas prinsip-prinsip OOP, sedangkan Perl dan PHP telah menambahkan fitur berorientasi objek sejak Perl 5 dan PHP 4, dan ColdFusion sejak versi 6.
The Document Object Model dari HTML , XHTML , dan XML dokumen di Internet telah binding ke populer JavaScript / ECMAScript bahasa.. JavaScript mungkin yang paling dikenal prototipe berbasis pemrograman bahasa, yang mempekerjakan kloning dari prototipe daripada mewarisi dari kelas. Lain bahasa scripting yang mengambil pendekatan ini Lua . Versi sebelumnya dari ActionScript (superset sebagian dari R3 ECMA-262, atau dikenal sebagai ECMAScript) juga menggunakan objek berdasarkan model-prototipe. Kemudian versi ActionScript menggabungkan kombinasi klasifikasi dan model obyek berbasis prototipe sebagian besar didasarkan pada spesifikasi-262 R4 ECMA saat ini tidak lengkap, yang berakar dalam 2 JavaScript Proposal awal.. Microsoft JScript.NET juga mencakup mash-up model obyek berdasarkan proposal yang sama, dan juga merupakan superset dari spesifikasi .   http://tekhpro.blogspot.com/2010/pengertian-oop-object-oriented.html
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
  1. Visual Foxpro
  2. Java
  3. C++
  4. Pascal (bahasa pemrograman)
  5. Visual Basic.NET
  6. SIMULA
  7. Smalltalk
  8. Ruby
  9. Python
  10. PHP
  11. C#
  12. Delphi
  13. Eiffel
  14. Perl
  15. Adobe Flash AS 3.0

PENGENALAN UML (Unified Modelling Language)
Dalam suatu proses pengembangan software, analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegoisasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool / model untuk merancang pengembangan software yang berbasis object oriented adalah UML.
Konsep Objek
Objek dalam ‘software analysis & design’ adalah sesuatu berupa konsep (concept), benda (thing), dan sesuatu yang membedakannya dengan lingkungannya. Secara sederhana obyek adalah mobil, manusia, alarm dan lainlainnya. Tapi obyek dapat pula merupakan sesuatu yang abstrak yang hidup didalam sistem seperti tabel, database, event, system messages. Obyek dikenali dari keadaannya dan juga operasinya. Sebagai contoh sebuah mobil dikenali dari warnanya, bentuknya, sedangkan manusia dari suaranya. Ciriciri ini yang akan membedakan obyek tersebut dari obyek lainnya.
Alasan mengapa saat ini pendekatan dalam pengembangan software dengan object-oriented, pertama adalah scalability dimana obyek lebih mudah dipakai untuk menggambarkan sistem yang besar dan komplek. Kedua dynamic modeling, adalah dapat dipakai untuk permodelan sistem dinamis dan real time.
Teknik Dasar OOA/D (Object-Oriented Analysis/Design)
Dalam dunia pemodelan, metodologi implementasi obyek walaupun terikat kaidah-kaidah standar, namun teknik pemilihan obyek tidak terlepas pada subyektifitas software analyst & designer. Beberapa obyek akan diabaikan dan beberapa obyek menjadi perhatian untuk diimplementasikan di dalam sistem. Hal ini sah-sah saja karena kenyataan bahwa suatu permasalahan sudah tentu memiliki lebih dari satu solusi. Ada 3 (tiga) teknik/konsep dasar dalam OOA/D, yaitu pemodulan (encapsulation), penurunan (inheritance) dan polymorphism.
Pemodulan (Encapsulation)
Pada dunia nyata, seorang ibu rumah tangga menanak nasi dengan menggunakan rice cooker, ibu tersebut menggunakannya hanya dengan menekan tombol. Tanpa harus tahu bagaimana proses itu sebenarnya terjadi. Disini terdapat penyembunyian informasi milik rice cooker, sehingga tidak perlu diketahui seorang ibu. Dengan demikian menanak nasi oleh si ibu menjadi sesuatu yang menjadi dasar bagi konsep information hiding.
Penurunan (Inheritance)
Obyek-obyek memiliki banyak persamaan, namun ada sedikit perbedan. Contoh dengan beberapa buah mobil yang mempunyai kegunaan yang berbeda-beda. Ada mobil bak terbuka seperti truk, bak tertutup seperti sedan dan minibus. Walaupun demikian obyek-obyek ini memiliki kesamaan yaitu teridentifikasi sebagai obyek mobil, obyek ini dapat dikatakan sebagai obyek induk (parent). Sedangkan minibus dikatakan sebagai obyek anak (child), hal ini juga berarti semua operasi yang berlaku pada mobil berlaku juga pada minibus.
Polymorphism
Pada obyek mobil, walaupun minibus dan truk merupakan jenis obyek mobil yang sama, namun memiliki juga perbedaan. Misalnya suara truk lebih keras dari pada minibus, hal ini juga berlaku pada obyek anak (child) melakukan metoda yang sama dengan algoritma berbeda dari obyek induknya. Hal ini yang disebut polymorphism, teknik atau konsep dasar lainnya adalah ruang lingkup / pembatasan. Artinya setiap Obyek mempunyai ruang lingkup kelas, atribut, dan metoda yang dibatasi. http://tekhpro.blogspot.com/2010/pengenalan-uml.html
IMPLEMENTASI OOP PADA PERANGKAT LUNAK PEMROGRAMAN
C++ adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Dibuat pada tahun 1980an oleh Bell Labs sebagai pengembangan dari Bahasa Pemrograman C. Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah C++ medukung konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Language).
C++ merupakan bahasa pemrograman yang case sensitive. Contoh kompiler Produk dari Borland untuk kompiler C++ adalah Turbo C++, Borland C++, Borland C++ Builder. Sedangkan dari Microsoft adalah Ms. Visual C++.
Java adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang dikembangkan oleh Sun Microsystems sejak tahun 1991.
Bahasa Pemrograman Java pertama lahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, James Gosling dan Bill Joy, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang. 
Java adalah bahasa pemrograman yang mirip dengan C/C++. Keunggulanya adalah Java dapat berjalan dibanyak flatform perangkat keras(Multy Flatform). Smalltalk adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama kali populer. Smalltalk dikembangkan di Xerox PARC-Amerika serikat.
Ide dasar Smalltalk meliputi : Semua adalah objek. Objek bisa saling berkomunikasi melalui messages atau berita.  Semua tersedia untuk dimodifikasi. 
1.          Correctness and Sufficiency
        Dalam mendesain program sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi yang dibutuhkan
2.          Robustness
Object-object yang kita desain sebaiknya dapat membuat suatu program menjadi tangguh, dalam hal ini diharapkan program yang dibuat memiliki error yang sedikit dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun. 
3.          Flexibility
Object-object yang didesain sebaiknya mudah untuk diexpand atau dikembangkan (bersifat flexibel). Hal ini dibutukan karena dalam pembuatan program sering kali kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan desain yang diinginkan oleh user/pengguna.
4.          Reusability
Kode-kode program yang telah kita buat, dapat kita gunakan kembali. Hal ini haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang kita buat, apalagi disaat kita harus mengganti suatu informasi dalam program yang kita buat.
5.          Efficiency
Desain yang kita buat sebaiknya efisien karena akan berkaitan dengan penggunaan resource hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam faktor kecepatan maupun dalam faktor penyimpanan data/program.
Beberapa hal diatas sangat penting untuk diterapkan agar program atau aplikasi yang kita bangun lebih tangguh, sebab menuliskan kode program tidak hanya sekadar mengetikkan perintah-perintah yang menginstruksikan aplikasi untuk mengerjakan sesuatu, tetapi dapat juga merupakan seni membangun struktur kode program dengan kaidah tertentu. http://tekhpro.blogspot.com/2010/implementasi-oop-pada-perangkat-lunak.html


Tugas Ilmu Sosial Dasar (1)


Nama               :     Dana Kristiawan
NPM               :     11111703
Kelas               :     1KA27
Uraian             :     Tugas 1 Ilmu Sosial Dasar

PERILAKU MANUSIA

Pengertian Perilaku
Perilaku manusia adalah sekumpulan perilaku yang dimiliki oleh manusia dan dipengaruhi oleh adat, sikap, emosi, nilai, etika, kekuasaan, persuasi, dan/atau genetika.
Mengutip pendapat Krech dan Crutchfield (1954) yang mengatakan: As we have already indicated, attitudes lie behind many of the significant and dramatic instances of man behavior. It is for reason that many psychologists regard the study of attitudes as the central problems of social psychology. Bimo Walgito (2003) berpendapat bahwa sikap yang ada pada seseorang akan memberikan warna atau corak pada perilaku atau perbuatan orang yang bersangkutan. Sementara sikap pada umumnya mengandung tiga komponen yang membentuk struktur sikap, yaitu: komponen kognitif, komponen afektif, dan komponen konatif.
Selanjutnya menurut Myers (1983), perilaku adalah sikap yang diekspresikan (expressed attitudes). Perilaku dengan sikap saling berinteraksi, saling mempengaruhi satu dengan yang lain.
Sementara Kurt Lewin (1951, dalam Brigham, 1991) merumuskan satu model hubungan perilaku yang mengatakan bahwa perilaku (B) adalah fungsi karakteristik individu (P) dan lingkungan (E), dengan rumus: B = f(P,E). Karakteristik individu meliputi berbagai variabel seperti motif, nilai-nilai, sifat kepribadian, dan sikap yang saling berinteraksi satu sama lain dan kemudian berinteraksi pula dengan faktor-faktor lingkungan dalam menentukan perilaku. Faktor lingkungan memiliki kekuatan besar dalam menentukan perilaku, bahkan kadangkadang kekuatannya lebih besar daripada karakteristik individu.[http://www.balitbangjatim.com/jurnal_mainIsi_detail.asp?id_jurnal=12&id_isi=17&hal=3]
Dalam sosiologi, perilaku dianggap sebagai sesuatu yang tidak ditujukan kepada orang lain dan oleh karenanya merupakan suatu tindakan sosial manusia yang sangat mendasar. Perilaku tidak boleh disalahartikan sebagai perilaku sosial, yang merupakan suatu tindakan dengan tingkat lebih tinggi, karena perilaku sosial adalah perilaku yang secara khusus ditujukan kepada orang lain. Penerimaan terhadap perilaku seseorang diukur relatif terhadap norma sosial dan diatur oleh berbagai kontrol sosial. Dalam kedokteran perilaku seseorang dan keluarganya dipelajari untuk mengidentifikasi faktor penyebab, pencetus atau yang memperberat timbulnya masalah kesehatan. Intervensi terhadap perilaku seringkali dilakukan dalam rangka penatalaksanaan yang holistik dan komprehensif.
Perilaku manusia dipelajari dalam ilmu psikologi, sosiologi, ekonomi, antropologi dan kedokteran.
Perilaku seseorang dikelompokkan ke dalam perilaku wajar, perilaku dapat diterima, perilaku aneh, dan perilaku menyimpang. [http://wapedia.mobi/id/Perilaku]

Karakteristik perilaku
1.      Perilaku adalah perkataan dan perbuatan individu. Jadi apa yang dikatakan dan dilakukan oleh seseorang merupakan karakteristik dari perilakunya.
2.      Perilaku mempunyai satu atau lebih dimensi yang dapat diukur, yaitu : frekuensi, durasi, dan intensitas.
3.      Perilaku dapat diobservasi, dijelaskan, dan direkam oleh orang lain atau orang yang terlibat dalam perilaku tersebut.
4.      Perilaku mempengaruhi lingkungan, lingkungan fisik atau sosial.
5.      Perilaku dipengaruhi oleh lingkungan (lawful).
6.      Perilaku bisa tampak atau tidak tampak. Perilaku yang tampak bisa diobservasi oleh orang lain, sedangkan perilaku yang tidak tampak merupakan kejadian atau hal pribadi yang hanya bisa dirasakan oleh individu itu sendiri atau individu lain yang terlibat dalam perilaku tersebut.[http://www.docstoc.com/docs/18468555/Pengantar-Modifikasi-Perilaku]

Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Manusia
Perilaku atau aktivitas pada individu atau organisme tidak timbul dengan sendirinya, tetapi sebagai akibat dari stimulus yang diterima oleh organisme yang bersangkutan baik stimulus eksternal maupun stimulus internal. Perilaku individu dapat mempengaruhi individu itu sendiri, di samping itu perilaku juga berpengaruh pada lingkungan. Demikian pula lingkungan dapat mempengaruhi individu, demikian sebaliknya. Oleh sebab itu, dalam perspektif psikologi, perilaku manusia (human behavior) dipandang sebagai reaksi yang dapat bersifat sederhana maupun bersifat kompleks (Bandura, 1977; Azwar, 2003).
Lebih lanjut, Icek Ajzen dan Martin Fishbein (1980, dalam Brehm and Kassin, 1990) mengemukakan teori tindakan beralasan (theory of reasoned action). Dengan mencoba melihat anteseden penyebab perilaku volisional (perilaku yang dilakukan atas kemauan sendiri), teori tindakan beralasan ini didasarkan pada asumsi-asumsi:
a)      Bahwamanusia pada umumnya melakukan sesuatu dengan cara-cara yang masuk akal;
b)      Bahwa manusia mempertimbangkan semua informasi yang ada; dan
c)      Bahwa secara eksplisit maupun implisit manusiamemperhitungkan implikasi tindakan mereka.
Teori tadi kemudian diperluas dan dimodifikasi oleh Ajzen (1988) dengan teori perilaku terencana (theory of planned behavior), di mana determinan intensi tidak hanya dua (sikap terhadap perilaku yang bersangkutan dan norma-norma subjektif) melainkan tiga dengan diikutsertakannya aspek kontrol perilaku yang dihayati (perceived behavioral control). Keyakinan-keyakinan berpengaruh pada sikap terhadap perilaku tertentu, pada norma-norma subjektif, dan pada kontrol perilaku yang dihayati. Keyakinan mengenai perilaku apa yang bersifat normatif dan motivasi untuk bertindak sesuai dengan harapan normatif tersebut membentuk norma subjektif dalam diri individu. Kontrol perilaku ditentukan oleh pengalaman masa lalu dan perkiraan individu mengenai seberapa sulit atau mudahnya untuk melakukan perilaku yang bersangkutan. [http://www.balitbangjatim.com/jurnal_mainIsi_detail.asp?id_jurnal =12&id_isi=17&hal=3]
Secara garis besar, perilaku manusia diakibatkan oleh:
·         Genetika
·         Sikap – adalah suatu ukuran tingkat kesukaan seseorang terhadap perilaku tertentu.
·         Norma sosial – adalah pengaruh tekanan sosial.
·         Kontrol perilaku pribadi – adalah kepercayaan seseorang mengenai sulit tidaknya melakukan suatu perilaku.[http://wapedia.mobi/id/Perilaku]
Pendekatan Untuk Memahami Perilaku
Perilaku manusia sangat berbeda antara satu dengan lainnya. Perilaku itu sendiri adalah suatu fungsi dari interaksi antara seseorang individu dengan lingkungannya. Ditilik dari sifatnya, perbedaan perilaku manusia itu disebabkan karena kemampuan, kebutuhan, cara berpikir untuk menentukan pilihan perilaku, pengalaman, dan reaksi affektifnya berbeda satu sama lain.
Pendekatan yang sering dipergunakan untuk memahami perilaku manusia adalah; pendekatan kognitif, reinforcement, dan psikoanalitis. Berikut penjelasan ketiga pendekatan tersebut dilihat dari; penekanannya, penyebab timbulnya perilaku, prosesnya, kepentingan masa lalu di dalam menentukan perilaku, tingkat kesadaran, dan data yang dipergunakan.
1. Penekanan
Pendekatan kognitif menekankan mental internal seperti berpikir dan menimbang. Penafsiran individu tentanglingkungan dipertimbangkan lebih penting dari lingkungan itu sendiri.
Pendekatan penguatan (reinforcement) menekankan pada peranan lingkungan dalam perilaku manusia.Lingkungan dipandang sebagai suatu sumber stimuli yang dapat menghasilkan dan memperkuat respon perilaku.
Pendekatan psikoanalitis menekankan peranan sistem personalitas di dalam menentukan sesuatu perilaku.Lingkungan dipertimbangkan sepanjang hanya sebagai ego yang berinteraksi dengannya untuk memuaskankeinginan.
2. Penyebab Timbulnya Perilaku
Pendekatan kognitif, perilaku dikatakan timbul dari ketidakseimbangan atau ketidaksesuaian pada strukturkognitif, yang dapat dihasilkan dari persepsi tentang lingkungan.
Pendekatan reinforcement menyatakan bahwa perilaku itu ditentukan oleh stimuli lingkungan baik sebelumterjadinya perilaku maupun sebagai hasil dari perilaku.
Menurut pendekatan psikoanalitis, perilaku itu ditimbulkan oleh tegangan (tensions) yang dihasilkan oleh tidaktercapainya keinginan.
3. Proses
Pendekatan kognitif menyatakan bahwa kognisi (pengetahuan dan pengalaman) adalah proses mental, yangsaling menyempurnakan dengan struktur kognisi yang ada. Dan akibat ketidaksesuaian (inconsistency) dalamstruktur menghasilkan perilaku yang dapat mengurangi ketidaksesuaian tersebut.
Pendekatan reinforcement, lingkungan yang beraksi dalam diri individu mengundang respon yang ditentukan olehsejarah. Sifat dari reaksi lingkungan pada respon tersebut menentukan kecenderungan perilaku masa mendatang.
Dalam pendekatan psikoanalitis, keinginan dan harapan dihasilkan dalam Id kemudian diproses oleh Ego dibawahpengamatan Superego.
4. Kepentingan Masa lalu dalam menentukan Perilaku
Pendekatan kognitif tidak memperhitungkan masa lalu (ahistoric). Pengalaman masa lalu hanya menentukan padastruktur kognitif, dan perilaku adalah suatu fungsi dari pernyataan masa sekarang dari sistem kognitif seseorang,tanpa memperhatikan proses masuknya dalam sistem.
Teori reinforcement bersifat historic. Suatu respon seseorang pada suatu stimulus tertentu adalah menjadi suatufungsi dari sejarah lingkungannya.
Menurut pendekatan psikoanalitis, masa lalu seseorang dapat menjadikan suatu penentu yang relatif penting bagiperilakunya. Kekuatan yang relatif dari Id, Ego dan Superego ditentukan oleh interaksi dan pengembangannyadimasa lalu.
5. Tingkat dari Kesadaran
Dalam pendekatan kognitif memang ada aneka ragam tingkatan kesadaran, tetapi dalam kegiatan mental yangsadar seperti mengetahui, berpikir dan memahami, dipertimbangkan sangat penting.
Dalam teori reinforcement, tidak ada perbedaan antara sadar dan tidak. Biasanya aktifitas mentaldipertimbangkan menjadi bentuk lain dari perilaku dan tidak dihubungkan dengan kasus kekuasaan apapun.Aktifitas mental seperti berpikir dan berperasaan dapat saja diikuti dengan perilaku yang terbuka, tetapi bukanberarti bahwa berpikir dan berperasaan dapat menyebabkan terjadinya perilaku terbuka.
Pendekatan psikoanalitis hampir sebagian besar aktifitas mental adalah tidak sadar. Aktifitas tidak sadar dari Iddan Superego secara luas menentukan perilaku.
6. Data
Dalam pendekatan kognitif, data atas sikap, nilai, pengertian dan pengharapan pada dasarnya dikumpulkan lewatsurvey dan kuestioner.
Pendekatan reinforcement mengukur stimuli lingkungan dan respon materi atau fisik yang dapat diamati, lewatobservasi langsung atau dengan pertolongan sarana teknologi.
Pendekatan psikoanalitis menggunakan data ekspresi dari keinginan, harapan, dan bukti penekanan dan blokingdari keinginan tersebut lewat analisa mimpi, asosiasi bebas, teknik proyektif, dan hipnotis.[http://id.shvoong.com/social-sciences/sociology/1847754-perilaku-organisasi-konsep-dasar-dan/]

Taksonomi Perilaku Manusia
Kalau perilaku individu mencakup segala pernyataan hidup, betapa banyak kata yang harus dipergunakan untukmendeskripsikannya. Untuk keperluan studi tentang perilaku kiranya perlu ada sistematika pengelompokanberdasarkan kerangka berfikir tertentu (taksonomi). Dalam konteks pendidikan, Bloom mengungkapkan tigakawasan (domain) perilaku individu beserta sub kawasan dari masing-masing kawasan, yakni :
1)      kawasankognitif;
2)      kawasan afektif; dan
3)      kawasan psikomotor.
Taksonomi perilaku di atas menjadi rujukan pentingdalam proses pendidikan, terutama kaitannya dengan usaha dan hasil pendidikan. Segenap usaha pendidikanseyogyanya diarahkan untuk terjadinya perubahan perilaku peserta didik secara menyeluruh, dengan mencakupsemua kawasan perilaku. Dengan merujuk pada tulisan Gulo (2005), di bawah ini akan diuraikan ketiga kawasantersebut beserta sub-kawasannya.
A. Cognitive Domain (Kawasan Kognitif)
Kawasan kognitif yaitu kawasan yang berkaitan aspek-aspek intelektual atau berfikir/nalar terdiri dari :
1. Pengetahuan (knowledge)
Pengetahuan merupakan aspek kognitif yang paling rendah tetapi paling mendasar. Dengan pengetahuan individudapat mengenal dan mengingat kembali suatu objek, ide prosedur, konsep, definisi, nama, peristiwa, tahun,daftar, rumus, teori, atau kesimpulan.
Dilihat dari objek yang diketahui (isi) pengetahuan dapat digolongkan sebagai berikut :
1.      Mengetahui sesuatu secara khusus :
·         Mengetahui terminologi yaitu berhubungan dengan mengenal atau mengingat kembali istilah atau konseptertentu yang dinyatakan dalam bentuk simbol, baik berbentuk verbal maupun non verbal.
·         Mengetahui fakta tertentu yaitu mengenal atau mengingat kembali tanggal, peristiwa, orang tempat, sumberinformasi, kejadian masa lalu, kebudayaan masyarakat tertentu, dan ciri-ciri yang tampak dari keadaan alamtertentu.
2.      Mengetahui tentang cara untuk memproses atau melakukan sesuatu :
·         Mengetahui kebiasaan atau cara mengetengahkan ide atau pengalaman.
·         Mengetahui urutan dan kecenderungan yaitu proses, arah dan gerakan suatu gejala atau fenomena padawaktu yang berkaitan.
·         Mengetahui penggolongan atau pengkategorisasian. Mengetahui kelas, kelompok, perangkat atau susunanyang digunakan di dalam bidang tertentu, atau memproses sesuatu.
·         Mengetahui kriteria yang digunakan untuk mengidentifikasi fakta, prinsip, pendapat atau perlakuan.
·         Mengetahui metodologi, yaitu perangkat cara yang digunakan untuk mencari, menemukan ataumenyelesaikan masalah.
·         Mengetahui hal-hal yang universal dan abstrak dalam bidang tertentu, yaitu ide, bagan dan pola yangdigunakan untuk mengorganisasi suatu fenomena atau pikiran.
·         Mengetahui prinsip dan generalisasi.
·         Mengetahui teori dan struktur.
2. Pemahaman (comprehension)
Pemahaman atau dapat dijuga disebut dengan istilah mengerti merupakan kegiatan mental intelektual yangmengorganisasikan materi yang telah diketahui. Temuan-temuan yang didapat dari mengetahui seperti definisi,informasi, peristiwa, fakta disusun kembali dalam struktur kognitif yang ada. Temuan-temuan ini diakomodasikandan kemudian berasimilasi dengan struktur kognitif yang ada, sehingga membentuk struktur kognitif baru.Tingkatan dalam pemahaman ini meliputi :
·         translasi yaitu mengubah simbol tertentu menjadi simbol lain tanpa perubahan makna. Misalkan simbol dalambentuk kata-kata diubah menjadi gambar, bagan atau grafik;
·         interpretasi yaitu menjelaskan makna yang terdapat dalam simbol, baik dalam bentuk simbol verbal maupunnon verbal. Seseorang dapat dikatakan telah dapat menginterpretasikan tentang suatu konsep atau prinsiptertentu jika dia telah mampu membedakan, memperbandingkan atau mempertentangkannya dengansesuatu yang lain. Contoh sesesorang dapat dikatakan telah mengerti konsep tentang “motivasi kerja” dandia telah dapat membedakannya dengan konsep tentang ”motivasi belajar”; dan
·         Ekstrapolasi; yaitu melihat kecenderungan, arah atau kelanjutan dari suatu temuan. Misalnya, kepada siswadihadapkan rangkaian bilangan 2, 3, 5, 7, 11, dengan kemapuan ekstrapolasinya tentu dia akanmengatakan bilangan ke-6 adalah 13 dan ke-7 adalah 19. Untuk bisa seperti itu, terlebih dahulu dicariprinsip apa yang bekerja diantara kelima bilangan itu. Jika ditemukan bahwa kelima bilangan tersebut adalahurutan bilangan prima, maka kelanjutannnya dapat dinyatakan berdasarkan prinsip tersebut.
3. Penerapan (application)
Menggunakan pengetahuan untuk memecahkan masalah atau menerapkan pengetahuan dalam kehidupansehari-hari. Seseorang dikatakan menguasai kemampuan ini jika ia dapat memberi contoh, menggunakan,mengklasifikasikan, memanfaatkan, menyelesaikan dan mengidentifikasi hal-hal yang sama. Contoh, dulu ketikapertama kali diperkenalkan kereta api kepada petani di Amerika, mereka berusaha untuk memberi nama yangcocok bagi alat angkutan tersebut. Satu-satunya alat transportasi yang sudah dikenal pada waktu itu adalahkuda. Bagi mereka, ingat kuda ingat transportasi. Dengan pemahaman demikian, maka mereka memberi namapada keretaapi tersebut dengan iron horse (kuda besi). Hal ini menunjukkan bagaimana mereka menerapkankonsep terhadap sebuah temuan baru.
4. Penguraian (analysis)
Menentukan bagian-bagian dari suatu masalah dan menunjukkan hubungan antar-bagian tersebut, melihatpenyebab-penyebab dari suatu peristiwa atau memberi argumen-argumen yangmenyokong suatu pernyataan.Secara rinci Bloom mengemukakan tiga jenis kemampuan analisis, yaitu :
1.      Menganalisis unsur :
·         Kemampuan melihat asumsi-asumsi yang tidak dinyatakan secara eksplisit pada suatu pernyataan.
·         Kemampuan untuk membedakan fakta dengan hipotesa.
·         Kemampuan untuk membedakan pernyataan faktual dengan pernyataan normatif.
·         Kemampuan untuk mengidentifikasi motif-motif dan membedakan mekanisme perilaku antara individu dankelompok.
·         Kemampuan untuk memisahkan kesimpulan dari pernyataan-pernyataan yang mendukungnya.
2.   Menganalisis hubungan
·         Kemampuan untuk melihat secara komprehensif interrelasi antar ide dengan ide.
·         Kemampuan untuk mengenal unsur-unsur khusus yang membenarkan suatu pernyataan.
·         Kemampuan untuk mengenal fakta atau asumsi yang esensial yang mendasari suatu pendapat atau tesis
·         atau argumen-argumen yang mendukungnya.
·         Kemampuan untuk memastikan konsistensinya hipotesis dengan informasi atau asumsi yang ada.
·         Kemampuan untuk menganalisis hubungan di antara pernyataan dan argumen guna membedakan manapernyataan yang relevan mana yang tidak.
·         Kemampuan untuk mendeteksi hal-hal yang tidak logis di dalam suatu argumen.
·         Kemampuan untuk mengenal hubungan kausal dan unsur-unsur yang penting dan yang tidak penting didalam perhitungan historis.
3.   Menganalisis prinsip-prinsip organisasi
·         Kemampuan untuk menguraikan antara bahan dan alat
·         Kemampuan untuk mengenal bentuk dan pola karya seni dalam rangka memahami maknanya.
·         Kemampuan untuk mengetahui maksud dari pengarang suatu karya tulis, sudut pandang atau ciri berfikirnyadan perasaan yang dapat diperoleh dalam karyanya.
·         Kemampuan untuk melihat teknik yang digunakan dalam meyusun suatu materi yang bersifat persuasifseperti advertensi dan propaganda.
4.   Memadukan (synthesis)
Menggabungkan, meramu, atau merangkai berbagai informasi menjadi satu kesimpulan ataumenjadi suatu halyang baru. Kemampuan berfikir induktif dan konvergen merupakan ciri kemampuan ini. Contoh: memilih nada danirama dan kemudian manggabungkannya sehingga menjadi gubahan musik yang baru, memberi nama yang sesuaibagi suatu temuan baru,menciptakan logo organisasi
5. Penilaian (evaluation)
Mempertimbangkan, menilai dan mengambil keputusan benar-salah, baik-buruk, atau bermanfaat – takbermanfaat berdasarkan kriteria-kriteria tertentu baik kualitatif maupun kuantitatif. Terdapat dua kriteriapembenaran yang digunakan, yaitu :

  1.      Pembenaran berdasarkan kriteria internal; yang dilakukan dengan memperhatikan konsistensi atau kecermatan susunan secara logis unsur-unsur yang ada di dalam objek yang diamati.
  2.     Pembenaran berdasarkan kriteria eksternal; yang dilakukan berdasarkan kriteria-kriteria yang bersumber diluar objek yang diamati., misalnya kesesuaiannya dengan aspirasi umum atau kecocokannya dengan kebutuhan pemakai.

B. Affective Domain (Kawasan Afektif)
Kawasan afektif yaitu kawasan yang berkaitan aspek-aspek emosional, seperti perasaan, minat, sikap, kepatuhanterhadap moral dan sebagainya, terdiri dari :
1.      Penerimaan (receiving/attending)
Kawasan penerimaan diperinci ke dalam tiga tahap, yaitu :
·  Kesiapan untuk menerima (awareness), yaitu adanya kesiapan untuk berinteraksi dengan stimulus(fenomena atau objek yang akan dipelajari), yang ditandai dengan kehadiran dan usaha untuk memberiperhatian pada stimulus yang bersangkutan.
·    Kemauan untuk menerima (willingness to receive), yaitu usaha untuk mengalokasikan perhatian padastimulus yang bersangkutan.
·      Mengkhususkan perhatian (controlled or selected attention). Mungkin perhatian itu hanya tertuju padawarna, suara atau kata-kata tertentu saja.
2.   Sambutan (responding)
Mengadakan aksi terhadap stimulus, yang meliputi proses sebagai berikut :
·         Kesiapan menanggapi (acquiescene of responding). Contoh : mengajukan pertanyaan, menempelkan gambardari tokoh yang disenangi pada tembok kamar yang bersangkutan, atau mentaati peraturan lalu lintas.
·         Kemauan menanggapi (willingness to respond), yaitu usaha untuk melihat hal-hal khusus di dalam bagianyang diperhatikan. Misalnya pada desain atau warna saja.
·         Kepuasan menanggapi (satisfaction in response), yaitu adanya aksi atau kegiatan yang berhubungan denganusaha untuk memuaskan keinginan mengetahui. Contoh kegiatan yang tampak dari kepuasan menanggapiini adalah bertanya, membuat coretan ataugambar, memotret dari objek yang menjadi pusat perhatiannya,dan sebagainya.
3.   Penilaian (valuing)
Pada tahap ini sudah mulai timbul proses internalisasi untuk memiliki dan menghayati nilai daristimulus yangdihadapi. Penilaian terbagi atas empat tahap sebagai berikut :
1.      Menerima nilai (acceptance of value), yaitu kelanjutan dari usaha memuaskan diri untuk menanggapi secaralebih intensif.
2.      Menyeleksi nilai yang lebih disenangi (preference for a value) yang dinyatakan dalam usaha untuk mencaricontoh yang dapat memuaskan perilaku menikmati, misalnya lukisan yang memiliki yang memuaskan.
3.      Komitmen yaitu kesetujuan terhadap suatu nilai dengan alasan-alasan tertentu yang muncul darirangkaian pengalaman.
4.      Komitmen ini dinyatakan dengan rasa senang, kagum, terpesona. Kagum atas keberanian seseorang,menunjukkan komitmen terhadap nilai keberanian yang dihargainya.
4.   Pengorganisasian (organization)
Pada tahap ini yang bersangkutan tidak hanya menginternalisasi satu nilai tertentu seperti padatahap komitmen,tetapi mulai melihat beberapa nilai yang relevan untuk disusun menjadi satusistem nilai. Proses ini terjadi dalamdua tahapan, yakni :
Konseptualisasi nilai, yaitu keinginan untuk menilai hasil karya orang lain, atau menemukan asumsi-asumsi yangmendasari suatu moral atau kebiasaan.
Pengorganisasian sistem nilai, yaitu menyusun perangkat nilai dalam suatu sistem berdasarkan tingkatpreferensinya. Dalam sistem nilai ini yang bersangkutan menempatkan nilai yang paling disukai pada tingkat yangamat penting, menyusul kemudian nilai yang dirasakan agak penting, dan seterusnya menurut urutankepentingan.atau kesenangan dari diri yang bersangkutan.
5. Karakterisasi (characterization)
Karakterisasi yaitu kemampuan untuk menghayati atau mempribadikan sistem nilai Kalau pada tahappengorganisasian di atas sistem nilai sudah dapat disusun, maka susunan itu belum konsisten di dalam diri yangbersangkutan. Artinya mudah berubah-ubah sesuai situasi yang dihadapi. Pada tahap karakterisasi, sistem ituselalu konsisten. Proses ini terdiri atas dua tahap, yaitu :
·         Generalisasi, yaitu kemampuan untuk melihat suatu masalah dari suatu sudut pandang tertentu.
·         Karakterisasi, yaitu mengembangkan pandangan hidup tertentu yang memberi corak tersendiri padakepribadian diri yang bersangkutan.

C. Psychomotoric Domain (Kawasan Psikomotor)
Kawasan psikomotor yaitu kawasan yang berkaitan dengan aspek-aspek keterampilan yang melibatkan fungsisistem syaraf dan otot (neuronmuscular system) dan fungsi psikis. Kawasan ini terdiri dari : (a) kesiapan (set); (b)peniruan (imitation); (c) membiasakan (habitual); (d) menyesuaikan (adaptation) dan (e) menciptakan (origination).
·         Kesiapan yaitu berhubungan dengan kesediaan untuk melatih diri tentang keterampilan tertentu yangdinyatakan dengan usaha untuk melaporkan kehadirannya, mempersiapkan alat, menyesuaikan diri dengansituasi, menjawab pertanyaan.
·         Meniru adalah kemampuan untuk melakukan sesuai dengan contoh yang diamatinya walaupun belummengerti hakikat atau makna dari keterampilan itu. Seperti anak yang baru belajar bahasa meniru kata-kataorang tanpa mengerti artinya.
·         Membiasakan yaitu seseorang dapat melakukan suatu keterampilan tanpa harus melihat contoh, sekalipun iabelum dapat mengubah polanya.
·         Adaptasi yaitu seseorang sudah mampu melakukan modifikasi untuk disesuaikan dengan kebutuhan atausituasi tempat keterampilan itu dilaksanakan.
·         Menciptakan (origination) di mana seseorang sudah mampu menciptakan sendiri suatu karya.
Sementara itu, Abin Syamsuddin Makmun (2003) memerinci sub kawasan ini dengan tahapan yang berbeda, yaitu:
·         Gerakan refleks (reflex movements). Basis semua perilaku bergerak atau respons terhadap stimulus tanpasadar, misalnya : melompat, menunduk, berjalan, dan sebagainya.
·         Gerakan dasar biasa (Basic fundamental movements) yaitu gerakan yang muncul tanpa latihan tapi dapatdiperhalus melalui praktik, yang terpola dan dapat ditebak.
·         Gerakan Persepsi (Perceptual abilities) yaitu gerakan sudah lebih meningkat karena dibantu kemampuanperseptual.
·         Gerakan fisik (Physical Abilities) yaitu gerakan yang menunjukkan daya tahan (endurance), kekuatan(strength), kelenturan (flexibility) dan kegesitan.
·         Gerakan terampil (skilled movements) yaitu dapat mengontrol berbagai tingkatan gerak secara terampil,tangkas, dan cekatan dalam melakukan gerakan yang sulit dan rumit (kompleks).
·         Gerakan indah dan kreatif (Non-discursive communication) yaitu mengkomunikasikan perasan melaluigerakan, baik dalam bentuk gerak estetik: gerakan-gerakan terampil yang efisien dan indah maupun gerakkreatif: gerakan-gerakan pada tingkat tertinggi untuk mengkomunikasikan peran.[http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/30/taksonomi-perilaku-individu/]

Modifikasi Perilaku

Definisi Modifikasi Perilaku
Modifikasi perilaku adalah wilayah psikologi yang terkait dengan analisa dan modifikasi perilaku manusia.
·         Analisa maksudnya mengidentifikasi hubungan fungsional antara lingkungan dan perilaku tertentu untukmemahami alasan dari perilaku atau untuk menentukan mengapa seseorang berperilaku seperti itu.
·         Modifikasi maksudnya mengembangkan dan menerapkan prosedur-prosedur untuk menolong individumengubah perilakunya.
·         Prosedur-prosedur modifikasi perilaku digunakan oleh para profesional atau paraprofesional untuk menolongseseorang mengubah perilaku sosialnya secara signifikan, dengan tujuan untuk memperbaiki beberapa aspekpada kehidupannya.
Karakteristik Modifikasi Perilaku
1.      Fokus pada perilaku, bukan pada karakteristik atau sifat individu. Dalam modifikasi perilaku, perilaku yang akandiubah disebut dengan perilaku target. Kelebihan perilaku adalah perilaku target dengan perilaku yang takmenyenangkan, yang ingin dikurangi dalam hal frekuensi, durasi, dan intensitas. Contoh perilaku ini adalahmerokok. Kekurangan perilaku adalah perilaku target dengan perilaku yang menyenangkan, yang inginditingkatkan dalam hal frekuensi, durasi, dan intensitas. Contoh perilaku ini adalah olahraga atau belajar.
2.      Berdasarkan pada prosedur dan prinsip-prinsip perilaku.
3.      Menekankan pada kejadian-kejadian sekarang. Perilaku manusia dikendalikan oleh kejadian-kejadian disekitarnya, dan tujuan dari modifikasi perilaku adalah untuk mengidentifikasi kejadian-kejadian tersebut.
4.      Mendeskripsikan prosedur-prosedur modifikasi perilaku secara tepat. Prosedur-prosedur modifikasi perilakumelibatkan perubahan-perubahan spesifik pada kejadian-kejadian di lingkungan. Dengan deskripsi proseduryang tepat, peneliti dan para profesional lainnya dapat menggunakan prosedur-prosedur tersebut secaratepat setiap saat.
5.      Menerapkan perlakuan (treatment) pada orang dalam kehidupan sehari-hari.
6.      Ukuran perubahan perilaku.
7.      Menekankan kejadian-kejadian yang lalu sebagai penyebab dari perilaku.
8.      Penolakan terhadap hipotesis yang mendasari penyebab dari perilaku.

Sejarah Modifikasi Perilaku
Tokoh utama
a.       Ivan P. Pavlov (1849-1936)
Pavlov melakukan peneltian yang menemukan proses dasar dari respondent conditioning.
b.      Edward L. Thorndike (1874-1949)
Kontribusi utama dari Thorndike adalah deskripsi hukum akibat (law of effect).
c.       John B. Watson (1878-1958)
Dalam artikel “Psychology as the Behaviorist Views It”, Watson menyatakan bahwa perilaku yang bisadiobservasi merupakan subjek masalah psikologi yang tepat dan semua perilaku itu dikontrol oleh kejadiankejadiandi lingkungan.
d.      B. F. Skinner (1904-1990)
Skinner memperluas kajian perilaku yang mulanya dijelaskan oleh Watson. Skinner menjelaskan perbedaanantara respondent conditioning (yang dijelaskan oleh Pavlov dan Watson) dan operant conditioning, yang manakonsekuensi dari perilaku ini mengontrol kejadian yang akan datang (seperti teori law of effect Thorndike).

Peneliti-peneliti awal modifikasi perilaku
Peneliti-peneliti awal ini mempelajari perilaku anak (Azrin & Lindsey, 1956; Baer, 1960; Bijou, 1957), dewasa(Goldiamond, 1965; Verplanck, 1955; Wolpe, 1958), pasien sakit mental (Ayllon & Azrin, 1964; Ayllon & michael,1959), dan individu keterbelakangan mental (Ferster, 1961; Fuller, 1949; Wolf, Risley, &Mees, 1964).

Area-area Penggunaan
1. Gangguan perkembangan
Individu dengan gangguan perkembangan sering kali memiliki kekurangan perilaku yang serius, dan modifikasiperilaku telah digunakan untuk mengajarkan bermacam teknik fungsional untuk mengatasi kekurangan ini.
2. Sakit mental
Sebagian dari penelitian awal modifikasi perilaku mendemonstrasikan bahwa hal tersebut efektif dalam membantuindividu sakit mental dalam setting kelembagaan. Modifikasi perilaku telah digunakan terhadap pasien dengansakit mental kronis untuk memodifikasi perilaku seperti keterampilan-keterampilan dalam kehidupan sehari-hari,perilaku sosial, perilaku agresif, pemenuhan treatment, perilaku psychotic, dan keterampilan kerja.
3. Pendidikan dan pendidikan khusus
Para peneliti telah menganalisa interaksi guru-murid di dalam kelas, memperbaiki metode pengajaran, danmengembangkan prosedur untuk mengurangi masalah perilaku dalam kelas. Prosedur modifikasi perilaku jugatelah digunakan di pendidikan tinggi untuk memperbaiki teknik instruksional dan meningkatkan pembelajaransiswa.
Dalam pendidikan khusus, pendidikan terhadap individu dengan gangguan mental, modifikasi perilaku telahmemainkan peranan penting, dalam mengembangkan metode pengajaran, mengontrol masalah perilaku di kelas,meningkatkan perilaku sosial dan kemampuan/keterampilan fungsional, promosi manajemen diri, dan melatihguru-guru.
4. Rehabilitasi
Rehabilitasi adalah proses menolong individu agar kembali normal setelah cedera atau trauma. Modifikasi perilakudigunakan dalam rehabilitasi seperti : terapi fisik, untuk mengajarkan keterampilan baru yang bisa menggantikanketerampilan yang hilang setelah cedera atau trauma, untuk mengurangi ma salah perilaku, untuk membantumengatur luka yang serius, dan memperbaiki kinerja memori.
5. Psikologi komunitas
Dalam psikologi komunitas, intervensi-intervensi perilaku dirancang untuk mempengaruhi perilaku banyak orangdengan tujuan menguntungkan semua orang. Sebagian target dari psikologi komunitas ini termasuk pengurangansampah, meningkatkan daur ulang, mengurangi konsumsi energi, mengurangi penggunaan obat ilegal, danmeningkatkan penggunaan sabuk pengaman.
6. Psikologi klinis
Dalam psikologi klinis, prinsip-prinsip dan prosedur psikologi digunakan untuk menolong orang dengan masalahpribadi. Khasnya, modifikasi perilaku yang dalam psikologi klinis sering disebut terapi perilaku, melibatkan individuatau terapi grup yang dilakukan oleh ahli psikologi.
7. Bisnis, industri, dan layanan masyarakat
Penggunaan modifikasi perilaku dalam area ini disebut dengan modifikasi perilaku organisasi atau manajemenperilaku organisasi. Penggunaan modifikasi perilaku dalam area ini telah menghasilkan peningkatan dalamproduktifitas, keuntungan bagi organisasi, dan peningkatan kepuasan kerja pada karyawan.
8. Manajemen diri
Orang menggunakan prosedur modifikasi perilaku untuk mengatur perilaku mereka sendiri. Mereka menggunakanprosedur manajemen diri untuk mengontrol kebiasaan pribadi, perilaku sehat, perilaku profesional, dan masalahpribadi.
9. Manajemen anak
Orangtua dan guru d apat mempelajari penggunaan prosedur modifikasi perilaku untuk membantu anak mengatasimasalah ngompol (buang air waktu tidur), sifat mudah marah, perilaku agresif, tatakrama yang jelek, dan masalahlainnya.
10. Preventif
Penggunaan modifikasi perilaku dalam area ini adalah mencegah kekerasan seksual anak, penculikan anak,kecelakaan di rumah, kekerasan dan penolakan/pengabaiaan anak, dan penyakit seksual yang menular.
11. Psikologi olahraga
Modifikasi perilaku telah digunakan untuk memperbaiki performa atau prestasi altet dalam berbagai macamolahraga selama latihan dan perlombaan.
12. Perilaku sehat
Prosedur modifikasi perilaku digunakan untuk untuk memperkenalkan perilaku sehat dengan meningkatkan polahidup sehat (seperti; olahraga dan nutrisi yang tepat), dan mengurangi pola hidup yang tidak sehat (seperti;merokok, dan minum-minum).
13. Gerontology
Prosedur modifikasi perilaku digunakan pada rumah perawatan dan fasilitas perawatan lainnya untuk membantumengontrol perilaku orang-orang tua.[http://www.docstoc.com/docs/18468555/Pengantar-Modifikasi-Perilaku]